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30年以上前に、ファミリーコンピューター(FC)でリリースされたレトロなゲーム、Wizardry3※ダイヤモンドの騎士の攻略について書いています。
(※本来はウィザードリィ3はリルガミンの遺産ですが、ファミコン版では2と3が逆にされてリリースされています。)
基本的に、マップとマップ解説を読みながら進めていけば、クリアまで攻略が可能です。
しかし、久しぶりにプレイする方のために、推奨種族やパーティ構成などの基本情報についても記載しておきます。
(まだプレイしている人がいるかどうかわかりませんが…。)
■推奨種族とパーティ構成
◆推奨種族は人間
ウィザードリィ3には、人間、エルフ、ドワーフ、ノーム、ホビットの5種族があります。
推奨種族は人間です。
理由は特性値のデメリットが少ないこと。
昔のゲームなので、各種族の長所が、戦闘ではあまり反映されません。
なので、短所が少ない人間を使うといいでしょう。
ちなみに、ゲームスタート時からデフォルトで用意されている6人は、全員が人間なので、そのまま使えます。
職業も、戦士3人(善)、盗賊(中立)、魔法使い(善)、僧侶(善)と基本に忠実な構成なので、そのまま育てていけます。
◆推奨パーティ構成
・基本形:戦戦戦盗僧魔
定番のパーティですね。(笑)
レベルがある程度上がり、特性値の条件が揃い次第、上級職に転職します。
僧侶と魔法使いは呪文を全部覚えてから転職します。
・応用型(善パーティ):ロロ侍盗ビビ
(ロ=ロード、ビ=ビショップ)
基本形からの転職で構成する、善メインの非常に強固なパーティです。
(中立のキャラもいます)
僧侶系呪文が使えるキャラが4人になるため、かなり粘り強いパーティになります。
ただし、ロードのレベルが上がりにくいので、辛抱強く経験値稼ぎを行う必要があります。
主力はロードと侍。宝箱は盗賊に任せます。
時にはロードのカルフォで罠解析の補助するといいでしょう。
ビショップは呪文と回復補助で戦い、ゲットしたアイテムの鑑定を行います。
・応用型(悪パーティ):忍忍忍盗ビビ
基本形からの転職で構成する、悪メインの非常に攻撃的なパーティです。
攻撃は忍者でおこないます。
忍者は裸の方がACが自動的に下がっていくので、何も装備させません。
盗賊とビショップの役割は善パーティと同じです。
・最強型:ロロロ盗ビビ(呪文全取得済み)
悪のロード3人で前衛を構成した、最強クラスのパーティ構成です。
(ロードは、悪では転職できないが、作る方法はあります。)
全キャラクターが、僧侶系、魔法使い系すべての呪文を覚えていることが条件です。
悪のロードを作る理由は、ズバリ、善よりも装備が一部充実しているからです。
もうひとつ理由を挙げるなら、最高クラスのアイテムを落とす強力なモンスターに友好的な奴はいないので、善でいる必要が無いのです。
悪のロードを作る方法はいくつかありますが、基本的には「友好的な○○」と出るモンスターと戦えば、善が悪に変わる可能性があるので、それを繰り返せば可能です。
(中立のキャラクターは性格が変わることは無い。ずっと中立のまま。)
■このゲームの目的
このゲームの目的は「ニルダの杖」を城まで持ち帰ることです。
ただし、ニルダの杖は伝説のダイヤモンドの騎士の装備一式(合計5つ)と引き換えじゃないと渡してもらえません。
なので、ダイヤモンドの騎士の装備(いわゆるKOD’Sアイテム)を集めていくことが、冒険の主な活動になります。
(KOD=Knight Of Diamonds のイニシャル。 ’Sは“~の”という意味の英語)
そして、KOD’Sアイテムを集めるためには、地下迷宮の各階を探索しなければならず、しかも、KOD’Sアイテム自体が、それぞれ強力な敵となって、冒険者を待ち構えています。
なので、勝つためのレベル上げと強力な装備の入手も必要になってきます。
結論を言うと、レベル上げが最も時間がかかる作業です。
時間との勝負になるでしょう。
■レベル上げの場所と敵
スタート初期Lv1~Lv5は、B1Fの南西部の部屋で経験値稼ぎ。
宝箱は無理に開けず、全部捨ててしまっても構わない。
序盤(Lv6~Lv10くらい)はB1Fのマーフィーズゴースト。
中盤(Lv15くらいまで)は、B3Fの敵かB1Fのマジックアーマーを相手に稼ぐ。
(KOD’Sアイテムをその場で捨てれば、すぐにまた戦える。)
Lv16~20くらいの間は、B3FとB4Fの敵で稼ぐ。
B3Fのマジックソードで稼ぐのもありだが、首を刎ねられる可能性も高いので、あまりお勧めできない。
Lv20くらいになったら、B5Fのマジックガントレットで稼ぐ。
(ただし、ハースニール必項。)
Lv25くらいになったら、KOD’Sアイテムをフル装備にして、B6Fを徘徊して経験値稼ぎ&装備収集に励む。
でんせつのこてのティルトウェイトが大活躍するので、後衛に持たせよう。
ちなみに、B1F~B4Fの大部分のモンスター、ジャイアントバット、ポイズンジャイアント、ジャイアントクラブは、マカニトの呪文で一掃できる。
(呪文抵抗で生き残る場合もあるが…。)
特に、ポイズンジャイアントはHPが高く、ティルトウェイトでも死なないことがある。
まともに戦うと面倒な相手なので、マカニトで一掃するのが一番楽である。
■Wiz3(fc)呪文一覧
利用価値の高い呪文は青字、全く使えない(使わない)呪文は赤字で記載。
◆魔法使い系呪文
呪文レベル1
- デュマピック
パーティの現在の座標・階・向いている方角を示す。
道に迷った時やマッピング時に重宝する。
- ハリト(火)
敵1体に1〜8のダメージ。
序盤はお世話になるが、敵を眠らせる方が有益なので、すぐに使われなくなる。 - カティノ
敵1グループを眠らせる。
終盤まで役に立つ睡眠の呪文。
- モグレフ
自分自身のACを2下げる。
前に出ない魔法使いには不要。
呪文レベル2
- ディルト
敵1グループのACを2上げる。
重ね掛けが可能。 - メリト(火)
敵1グループに1〜8のダメージ。
B1Fの雑魚敵なら、これで十分。
- ソピック
自分自身のACを4下げる。
モグレフと同じ理由で不要。
呪文レベル3
- マハリト(火)
敵1グループに4〜24のダメージ。 - モリト(火)
敵1グループに3〜18のダメージ。
マハリトがあるので不要。 - モーリス
敵1グループの行動を抑え、ACを4上げる。
重ね掛けが可能。
呪文レベル4
- ダルト(冷)
敵1グループに6〜36のダメージ。
火が効かない相手に有効。 - ラハリト(火)
敵1グループに6〜36のダメージ。
戦う敵によって、冷気属性のダルトと使い分けよう。 - ツザリク
敵1体に20〜60のダメージ 。
高威力なので呪文抵抗の低いボスなどに有効。
呪文レベル5
- マダルト(冷)
敵1グループに8〜64のダメージ。
高威力なのでティルトウェイトを覚えるまでの繋ぎになる。 - マカニト
Lv8以下の敵を全て殺す。
問答無用で敵を倒せるので、非常に使い勝手が良いが、Lv9以上の敵には全く効果が無いので、何度か使ってみて効く敵を知る必要がある。 - マモーリス
全ての敵のACを4上げる。
モーリスの全体版だが、呪文の使用回数はマダルトやマカニトに使った方が有益である。 - ジルワン
アンデッド系を一撃で倒す。
ただし、呪文抵抗が高いアンデッドの場合は、僧侶系のコマンド「のろいをとく」の方が有効。(経験値は入らないが…。)
呪文レベル6
- ハマン
1レベル引き換えに願いをかなえる。
効果は5種類の中からランダムで3種類表示され、その中から選ぶ。
※詳細は後述。 - ラダルト(冷)
敵1グループに10〜100のダメージ。
威力の最大値は高いが、マダルトの方がダメージが安定する。 - ラカニト
敵1グループを殺す。
マカニトと違って敵のLv制限は無いが、効かないことが多いので、呪文使用回数はラダルトに使った方がマシ。 - マゾピック
味方全員のACを4下げる。
重ね掛けが可能だが、できればラダルトに呪文使用回数を使いたい。
呪文レベル7
- マハマン
1レベルと引き換えに願いをかなえる呪文。
効果は7種類の中からランダムで3種類表示され、その中から選ぶ。
※詳細は後述。 - マロール
指定した階の座標にテレポートする。
攻略に欠かせない呪文。
戦闘中に使うとランダムな場所にテレポートする。
テレポートした先によっては失敗したり全滅したりする。 - ティルトウェイト
全ての敵に10〜150のダメージ。
最強の攻撃呪文で、攻略に欠かせない。
高レベルになると、攻撃呪文はティルトウェイトとマカニトくらいしか使わなくなる。
※ハマン、マハマンの効果(ねがいの種類)
- まものをテレポートする
(経験値は得られないが、どんな敵にも必ず勝てる。) - パーティをちりょうする
(全員の状態異常が治る。死・灰は治らない。) - まものをだまらせる
(絶対沈黙。耐性を無視して敵全員にモンティノがかかり、戦闘中ずっと続く。再度呼び出された敵も沈黙状態で出現する。)
(これを利用したグレーターデーモン稼ぎがある。) - パーティをかいふくさせる
(全員のHPが全快する。) - まりょくをぞうだいする
(呪文抵抗を無視して呪文が効くようになる。) - パーティをまもる(マハマンのみ)
(敵からの攻撃緩和とACが-20され、戦闘中ずっと続く。) - ししゃをいきかえさせる(マハマンのみ)
(死・灰の状態の死人をHP全快で生き返らせる。)
マハマンは願いの種類が多いが、その分、欲しい願いが出にくくなるので、「まものをだまらせる」の効果が欲しいだけなら、ハマンの方が出る確率は高くなる。
◆僧侶系呪文
呪文レベル1
- カルキ
全員のACが-1下がる。
呪文使用回数は、回復呪文のディオスに使いたい。 - ディオス
味方1人のHPを1~8回復。
序盤~中盤で必要不可欠の回復呪文。 - バディオス
敵1体に1~8ダメージ与える。
攻撃は前衛か魔法使いに任せるので、不要。
僧侶は回復治療と戦闘補助に専念させたい。
- ミルワ
迷宮内の視界が4歩先まで見えるようになる。
マッピングするときに少し役に立つが、歩数が短いのとダークゾーンに入ったら消えてしまうので、使用頻度は低い。
呪文使用回数はディオスに使いたい。 - ポーフィック
自分自身のACを4下げる。
基本的に僧侶は前に出ないので、使うことは無い呪文。
呪文レベル2
- マツ
戦闘中、全員のACが2下がる。 - カルフォ
宝箱の罠を見抜く。成功確率95%。
盗賊のレベルが低い時はカルフォで見抜いてから罠を解除させると良い。 - マニフォ
敵1グループをマヒさせる。
その間、被ダメージが倍になるが、そもそもマニフォが効く敵が少ないので不要。 - モンティノ
敵1グループの呪文を封じる。
強力な呪文を唱えてくる敵が多いので冒険終盤まで重宝する。 - カンディ
迷宮内にいるキャラの位置を知ることができる。
ほとんどの場合、この呪文は全滅したパーティを探すのに使うので、あまりお世話になりたくない呪文である。
呪文レベル3
- ディアル
味方1人のHPを2~16回復。
ディオス同様、この呪文も序盤~中盤で必要不可欠の回復呪文。 - バディアル
敵1体に2~16ダメージ与える。
バディオスと同じ理由で不要。 - ディアルコ
味方1人のマヒ・睡眠を回復。
マヒしていると何もできなくなるので、ディアルよりも優先度が高い。 - ラツマピック
敵の不確定名を常時確定状態にする識別呪文。
冒険中、ずっと持続するのでかけておくと便利。
呪文レベル4
- ロミルワ
迷宮内の視界が4歩先まで見えるようになる。
効果は冒険中ずっと続くが、ダークゾーンに入ると失われてしまう点はミルワと同じ。
マッピング時に役立つ呪文。 - リトカン(火)
敵1グループに3~24ダメージ与える。
威力は高めだが、バディオスと同じ理由で不要。 - バマツ
戦闘中、味方全員のACが4下がる。
強力な防御の呪文だが、呪文の使用回数を解毒のラツモフィスにとっておきたいので、使用頻度は低め。
魔法使い呪文のマゾピックと組み合わせると、1ターンで一気に-8もACが下がるので、状況次第ではかなり有用である。 - ラツモフィス
味方1人の毒を回復する解毒の呪文。
戦闘だけでなく、宝箱の罠で毒状態に陥ることがあるので、冒険の終盤近くまで使える有用な呪文。 - マポーフィック
常時、パーティ全員のACが2下がる。
バマツよりも有用な防御の呪文なので、冒険中を始める際に、是非使っておきたい。
呪文レベル5
- ディアルマ
味方1人のHPを3~24回復。
マディを覚えるまでの繋ぎだが、回復量は信頼できる。 - バディアルマ
敵1体に3~24ダメージ与える。
バディオスと同じ理由で不要。 - ディ
死んでいる味方1人をHP1で蘇生させる。
蘇生したキャラは生命力が1減る。
灰になったキャラの蘇生は不可能。
成功確率は高くないので、お金に余裕があるならカント寺院に任せた方がいい。 - バディ
敵1体を即死させる。
成功確率が高くなく、1体にしか効かないので不便。
魔法使い呪文のマカニトやラカニトの方が信頼できる。
呪文レベル6
- ロルト
敵1グループに6~36ダメージ与える。
威力は高いがバディオスと同じ理由で不要。
呪文使用回数はマディに使用するべき。 - マディ
味方1人をHP全快で回復し、状態異常も治療する。
僧侶系最大の回復呪文。ただし、死・灰・ロストは治療できない。
石化を治療できる唯一の呪文でもある。 - マバディ
敵1体を瀕死にさせる。
成功すると、敵のHPは8以下にまで下がるので、一撃で倒せるようになる。
敵に使われると厄介。 - ロクトフェイト
城に強制的に帰還する呪文。
ただし、所持金の半分と持ち物のほどんどを失う。※
アイテム収集がメインのウィズ3で、持ち物のほとんどを失ってまで助かりたくない。
呪文レベル7
- マリクト
敵全体に12~72ダメージ与える。
ティルトウェイトの補助的に使えるが、この呪文が使える頃には、僧侶はビショップに転職していることが多いので、結局は魔法使いの攻撃呪文を使うことになる確率が高い。 - カドルト
死亡・灰の味方1人をHP全快で蘇生させる。
ディを使うよりも成功確率が高いが、蘇生したキャラは生命力が1減る。
死亡したキャラの蘇生に失敗すると灰になる。
灰になったキャラを蘇生させる場合は、カドルトよりもカント寺院に任せる方が確率は高い。
※有効的なロクトフェイトの利用方法
ロクトフェイトは「呪いの装備を無料で外す」には有効。
①所持金とアイテム全部を酒場で別キャラに渡す。
②1人で迷宮に入ってロクトフェイトを使う。
(この時に、ロクトフェイトのペナルティ効果で呪いの装備が消える。)
③城に戻って酒場で仲間と合流し、お金とアイテムを受け取る。
以上のやり方で、呪いの装備だけを外し、ロクトフェイトのペナルティを受けずに済む。
■中立のロード・ビショップ・忍者の作り方
ロード・ビショップ・忍者は、中立では転職できない職業である。
しかし、中立のキャラから作る方法はある。
方法は以下のとおり。
◆中立のロード
- へんげのゆびわ のSPを使う。
- ちからのコイン のSPを使う。
(ただし、必ずなれるとは限らない。)
◆中立のビショップ
- ちからのコイン(2回目※) のSPを使う。
(※ちからのコインのSPを1回使った後のちからのコイン。)
(しかも死亡し、必ずなれるとは限らない。)
◆中立の忍者
- とうぞくのたんとう のSPを使う。
- ちからのコイン のSPを使う。
(ただし、必ずなれるとは限らない。)
以上。
へんげのゆびわ は、SPを解放するとロードに転職できる。
確実にロードに転職できるので、ある意味強力な指輪と言える。
ちからのコイン は、SPを解放すると、侍・ロード・忍者のいずれかの上級職業になる。
3つのうち、どの職業になるかはランダムなので、ちからのコインがいくつも必要になる場合が多い。
ロードになりたいなら、へんげのゆびわ の方が確実である。
ちなみに、ちからのコインは、SPを解放すると、別の「ちからのコイン」に変化する。
この変化後のちからのコインのSPを解放すると死亡し、下級職業+ビショップのいずれかに転職できる。
下級職業の数は4つと多いので、中立のビショップを作るには根気がかなり必要になる。
(死亡を繰り返すので、蘇生するたびに生命力が減りつづける。)
とうぞくのたんとう は、文字通り盗賊専用の武器で、SPを解放すると必ず忍者になる。
中立の盗賊が使えば、中立の忍者の出来上がりである。
ちなみに、へんげのゆびわ、ちからのコイン、とうぞくのたんとうは、地下6階で宝箱を何度も開け続ければ手に入る。
これらのアイテムを見つけること自体が、根気がいる作業である。
最強装備を集めているついでに見つかるといった感じになるだろう。
■地下1階(B1F)攻略マップ
最初の階。ここでパーティの平均Lvを5まで力を蓄えよう。
Lv5になったら、赤いMのところにいる敵を倒して、更に経験値を稼ぐのがベスト。
◆B1F攻略情報
E1(東7北12):探すと「さびたかぎ(?かぎ)」※を入手。
(※鑑定することで正しい名前になるが、鑑定しなくても性能は発揮するので問題ない。)
E2(東19北10):コボルトキング(よろいをきたおとこ)と戦闘。
カティノで眠るので、パーティの平均レベルが5くらいあれば簡単に倒せる。
倒すと「ちまみれのバッジ(?バッジ)」※を入手。
(※装備すると呪われる。鑑定しなくても性能は発揮するので問題ない。)
E3(東10北0):「きみょうなもんしょう」または「こくたんのかぎ」※を持っていると通過可能。
(※「きみょうなもんしょう」はB2Fの東14北18のところにいるNPCが持っていて、「ちまみれのバッジ」と交換でもらえる。同じように、装備すると呪われる。)
E4(東17北6):「さびたかぎ」※を持っている場合、探すと「こくたんのかぎ(?かぎ)」を入手。
(※「さびたかぎ」が無い場合は、探しても「ただでは、わたせん!」と拒否されてしまう。)
K1(赤文字 東15北2):マジックアーマー(いのちをふきこまれたもの)と戦闘。
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【攻略のポイント】
最初のKOD’Sアイテム。
HPは300。通常攻撃の与ダメージが1~6と低い代わりに、ACが-10もあるため、こちらの攻撃が当たりにくい。
しかも呪文攻撃が効かないので、ディルトやモーリスを連発してACを弱くし、前衛の直接攻撃で倒すしかない。
倒すとEXP5556(1人だと33333)と「でんせつのよろい(?プレートアーマー)」※を入手。
※最強の鎧(AC-14)で、戦士・侍・ロードが装備可能。
クリアに必要な重要アイテム。
しかも、不死系と悪魔系の攻撃緩和と、火の属性ダメージを軽減し、歩くと回復+1の性能まである。
(ちなみに鑑定しなくても性能は発揮するので問題ない。)
M(赤文字 東3北17):探すとマーフィーズゴースト(しょうたいふめいのそんざい)と戦闘。
【Tips!】
マーフィーズゴーストは、何度でも現れる。
倒しても、一度キャンプして解除すると、またメッセージが出るので、再度探せば何度でも戦える。
6人でマーフィーズゴーストを倒すと、1人あたり741EXP入る。
マーフィーズゴーストはHPが20~110とバラつきが多いが、与ダメが2しかないので安全な敵。
序盤~中盤は、こいつを倒してキャラを育てるのがベスト。
ちなみに、1人で倒すと4450EXPも入るため、あと4000前後でレベルが上がるキャラが1人いたら、そのキャラだけで倒しに行くと良い。
(ただし、攻撃呪文はほとんど効かないので、後衛も武器で直接攻撃するしかないが。)
■地下2階(B2F)攻略マップ
上下左右が繋がっている構造の階。
デュマピックを駆使してマッピングして、初めて繋がっていることに気づく。
マジックシールド以外の敵は、あまり強くない。
◆B2F攻略情報
E5(東14北18):「ちまみれのバッジ」を持っている場合、探すと「きみょうなもんしょう(?もんしょう)」※を入手。
これで、B1FのE3(東10北0)を通れるようになる。
(※装備すると呪われる。「ちまみれのバッジ」が無い場合は、探しても「ただでは、わたせん!」と拒否されてしまう。)
E6(東9北9):「ちまみれのバッジ」または「きみょうなもんしょう」で通過可能。
E7(東10北9):「きみょうなもんしょう」または「こくたんのかぎ」で通過可能。
E8(東11北9):「こくたんのかぎ」または「しゅうどういんのかぎ」で通過可能。
E9(東3北10):「こくたんのかぎ」を持っている場合、探すと「しゅうどういんのかぎ(?かぎ)」※を入手。
これで、B3FのE11(東13北1)を通れるようになる。
(※「こくたんのかぎ」が無い場合は、探しても「ただでは、わたせん!」と拒否されてしまう。)
E10(東7北1):「ミスリルのかぎ」※を持っていると通過可能。
(※「ミスリルのかぎ」はB3Fの東11北7のところにいるNPCが持っていて、「きみょうなもんしょう」と交換でもらえる。)
K2(赤文字 東17北1):マジックシールド(いのちをふきこまれたもの)と戦闘。
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【攻略のポイント】
2番目のKOD’Sアイテム。
HPは150。ACが-10と低く、呪文攻撃が効きにくい。
なので、マジックアーマーの時と同様に、ディルト連発でACを弱くして、前衛の直接攻撃で倒す方が良い。
パーティ内の1人しか攻撃してこないが、通常攻撃の与ダメージが36~90と非常に高いので、死人が出ることも覚悟しないといけない。
回復呪文によるマメな回復が必要。
倒すとEXP7407(1人だと44444)と「でんせつのたて(?たて)」※を入手。
※最強の盾で、戦士・侍・ロードが装備可能。クリアに必要な重要アイテム。
道具として使うと、ディアルマと同じ回復効果があるため、非常に重宝する。
(装備できなくても、アイテムとして何度も使える。)
しかも、竜系の攻撃緩和と石化に抵抗があり、歩くと回復+1の性能まである。
(この装備も同様に、鑑定しなくても性能は発揮するので問題ない。)
■地下3階(B3F)攻略マップ
何故か地下に修道院がある階。
迷路のような構造が冒険者たちを惑わせ、油断すると穴に落ちてしまう。
穴の行先は、下の階のダークゾーンである。
◆B3F攻略情報
E11(東13北1):「しゅうどういんのかぎ」を持っていると通過可能。
E12(東11北7):「きみょうなもんしょう」を持っている場合、探すと「ミスリルのかぎ(?かぎ)」※を入手。
これで、B2FのE10(東7北1)を通れるようになる。
(※「きみょうなもんしょう」が無い場合は、探しても「ただでは、わたせん!」と拒否されてしまう。)
【Tips!】
「ミスリルのかぎ」を持つと、B1~B3のE11までの通過場所を通り抜けられるようになる。
なので、この時点で、「しゅうどういんのかぎ」を捨ててしまっても良い。
持ち物を減らせるので便利である。
E13(東17北3):「マスターキー」※を持っていると通過可能。
(※「マスターキー」はB4Fの東4北4のところにいるNPCが持っていて、「ミスリルのかぎ」と交換でもらえる。)
M(緑文字 東14北6):願い事1件5000G。
5000G支払うと、城へ帰れる。
マロールの使用回数が無い時は重宝するが、B3を探索する程度の冒険者に、5000Gは結構痛いかもしれない。
K3(赤文字 東16北3):マジックソード(いのちをふきこまれたもの)と戦闘。
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【攻略のポイント】
3番目のKOD’Sアイテム。
意外にも、「友好的なマジックソード」が出る場合がある。
この時、善のパーティは立ち去らないと性格が悪に変わる可能性がある。
(立ち去った後にキャンプしてすぐ解除すれば、再び戦闘に入れる。)
HPは100。ACは-2程度で、通常攻撃の与ダメージも2~24と低め。
即死以外の呪文抵抗が無いので、ツザリクやマダルトといった比較的攻撃力が高い呪文を重ねて使えば割と簡単に倒せる。
しかし、首刎ね率がかなり高いため、先制攻撃で一気に倒せない場合は、前衛が1~2人死ぬことを覚悟しなければならない。
倒すとEXP11111(1人だと66666)と「ハースニール(?りょうばのけん)」※を入手。
※ゲーム中、2番目に強い剣で、戦士・侍・ロードが装備可能。クリアに必要な重要アイテム。
1回あたりの攻撃ダメージが12~30という高い攻撃力があり、そのまま使い続けたい武器である。
(武器の中では「村正」が最強(1回あたり10~50ダメージ))
戦闘中に道具として使うと、ロルトと同じ効果があるが、普通に攻撃した方が強い。
(装備できなくても、アイテムとして何度も使え、壊れない。)
しかも、巨人系の攻撃緩和とドレインに抵抗があり、悪魔系に2倍ダメージ、敵に対する首刎ね効果まである。
(何度も言うが、鑑定しなくても性能は発揮するので問題ない。)
■地下4階(B4F)攻略マップ
ダークゾーンが張り巡らされた階。
そして、沈黙の罠が冒険者たちを苦しめる。
◆B4F攻略情報
E14(東4北4):「ミスリルのかぎ」※を持っている場合、探すと「マスターキー(?かぎ)」を入手。
(※「ミスリルのかぎ」が無い場合は、探しても「ただでは、わたせん!」と拒否されてしまう。)
ちなみに、ここへ来るには、マロールで飛ぶか、B3Fの穴(東3北4)から落ちてくるしかない。
【Tips!】
「マスターキー」を持つと、B1~B3のE13までの通過場所を全て通り抜けられるようになる。
まさに万能のカギである。
M(赤文字 各所):沈黙の罠。
(呪文及び呪文と同じ効果を持つアイテムが使えなくなる。)
「すぐにもどれ!そなたのみに なにがおこったか わかっているのか?」
対処法:別の階に徒歩で移動すると沈黙状態が解除される。
M(緑文字 東18北15):多くのことが語られる10万G。
支払うと、東10北0の部屋に飛ばされて、いろいろ説明される。
説明の内容を要約すると、
「カティノやモンティノの効果が上がって使いやすくなったこと。」
「ロミルワの効果が永続になったこと。」
という内容である。
この説明は、原作ゲームの名残りであり、効果が高くなったことをプレイヤーに知らせるためにあったもの。
ファミコン版のウィザードリィ1~3では、カティノやモンティノなどの効き具合は初めから良く、当たり前の仕様になっているため、情報には10万Gの価値は無い。
(つまり、支払うと損する。)
K4(赤文字 東16北3):マジックヘルメット(いのちをふきこまれたもの)と戦闘。
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【攻略のポイント】
4番目のKOD’Sアイテム。
HPは200。ACは-2程度で、通常攻撃の与ダメージも3と低め。
こちらの前衛がハースニールを装備していれば、比較的楽に勝てる。
しかし、強力なブレス攻撃と、7レベルの魔法使い&僧侶の攻撃呪文を使ってくるため、先制攻撃されると危険極まりない。
冷気属性と即死呪文はほとんど効かないが、火属性の呪文は通用するので、こちらもティルトウェイトやマリクトといった攻撃力が高い火属性呪文を重ねて使えば、後衛の攻撃でも何とか倒せる。
倒すとEXP14815(1人だと88888)と「でんせつのかぶと(?ヘルメット)」※を入手。
※ゲーム中最強の兜で、戦士・侍・ロードが装備可能。クリアに必要な重要アイテム。
戦闘中に道具として使うと、マダルトと同じ効果があるので有効に使っていきたい。
(装備できなくても、アイテムとして何度も使え、壊れない。)
しかも、冷気属性に抵抗があり、歩くと回復+1の性能まである。
(くどいようだが、鑑定しなくても性能は発揮するので問題ない。)
■地下5階(B5F)攻略マップ
大部分が石で出来ている洞窟のエリア。
この階でテレポーターの罠にかかると、高確率で死が待っている。
◆B5F攻略情報
M(赤文字 各所):死の警告文。
石の中にテレポートしてしまった際、ギリギリで踏みとどまれるマスに書いてある。
対処法:マップの矢印の方向に出れば助かる。
それ以外の方向に進むと、石の中に入って全員死亡。
E15(東10北4):「ここからは はいれぬ! とぶがよい。」と言われ、追い出される。
つまり、「マロールで直接隣の部屋へ行け」ということ。
マロールを覚えていない未熟者は先に進むことができないということを示唆している。
飛んだ先の部屋(東9北4)では、最強のマジックガントレットが待ち構えている。
M(紫文字 東16北7):泉
泉の中に入ることで、様々な効果が得られる。
効果:恐怖・マヒ・毒・石化・死亡・灰化・若返り(年齢-1)&知恵と信仰心-1・最大HP-8&状態回復(毒のみ回復不可)
ほとんどが悪い効果だが、知恵と信仰心を引き換えに若返りの効果がある。
この若返り効果は年齢制限が無い。そのため、12歳のビショップや9歳の忍者など、本来あり得ない年齢の職業を作れる。
ちなみに、ドロップアイテムの「わかがえりのいし」のSP(スペシャルパワー)でも年齢を-1できるが、19歳までと若返りに制限がある。
K5(赤文字 東9北4):マジックガントレット(いのちをふきこまれたもの)と戦闘。
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【攻略のポイント】
最後のKOD’Sアイテム。右腕と左腕の2匹で襲ってくる。
HPは各128。ACは0程度で、通常攻撃の与ダメージは20固定。
こちらの前衛がハースニールを装備した状態で先制攻撃できれば、比較的楽に勝てる。
しかし、2匹とも7レベルの魔法使い&僧侶の攻撃呪文を使ってくる。
つまり、ティルトウェイトを2回連続で喰らう可能性があるため、パーティが全滅してもおかしくない。
こちらの攻撃呪文は効かないので、前衛の直接攻撃で頑張って倒すしかない。
後衛はマディで回復か、ディルトかモーリスで敵のACを弱めることで、前衛を補助できる。
倒すとEXP16667(1人だと10万)と「でんせつのこて(?こて)」※を入手。
あとは、KOD’SアイテムをB6Fで待つ人に渡しに行くだけ。
※ゲーム中最強の籠手で、戦士・侍・ロードが装備可能。クリアに必要な重要アイテム。
戦闘中に道具として使うと、ティルトウェイトと同じ効果があるので、後衛にもたせると呪文回数の節約になる。
(装備できなくても、アイテムとして何度も使え、壊れない。)
しかも、獣系の攻撃緩和に加え、毒に抵抗があり、歩くと回復+2の性能まである。
クリア後、再度この籠手を入手し、冒険に役立てよう。
正直な話、パーティ全員分欲しいアイテムである。
(しつこく言うが、鑑定しなくても性能は発揮するので問題ない。)
■地下6階(B6F)攻略マップ
最下層。通常エリアと通常では行けないシークレットエリアの二重構造のフロアになっている。
クリアするだけなら、始’(スタート地点)からすぐのところに、1人でKOD’Sアイテム全部を持って行けばいいだけ。
ちなみに、B6Fには友好的なモンスターは存在しない。
◆B6F攻略情報
E16(東1北2):1人で来ると通過できる。
2人以上だと「ひとりで まいれ。」と言われて、城へ強制送還させられる。
逆に、これを利用すれば、B6Fを探検した後、すぐに城に帰れるので便利。
E17(赤文字 東1北3):1人でKOD’Sアイテムを全て装備※していれば通過できる。
(※つまり、KOD’Sアイテムを装備できる戦士・侍・ロードの誰かしか行けない。)
1つでも足りないと、そのキャラは灰にされて城へ強制送還。
W(東1北4):B1Fの東14北14へ強制ワープ。
ワープ後、ニルダのつえをもらえる。
(KOD’Sアイテムは全部消える。)
ニルダのつえは装備すると呪われるが、AC-20になり、全ての種類の敵の攻撃を緩和し、全ての呪文と状態異常に抵抗が出来るため、直接攻撃以外の敵の攻撃を一切受け付けなくなる。
(でも、落とし穴に落ちればダメージを受けるので、死ぬことは可能(そんな奴はいないがw)。)
後は城へ帰ればエンディング。
杖を持ち帰ったキャラは、ニルダの称号“G”をもらえる。
あと、ナイトの称号“K”を、5人まで付けられる。
(大抵は、一緒に冒険したキャラにつけるが、無関係のLv1キャラでも可。)
ちなみに、KOD’Sアイテムは全て元の場所に戻って、敵として待ち構えているので、欲しい場合は再び戦って回収する必要がある。
◆デーモンロード
シークレットエリアの先には、最強の悪魔が潜んでいる。
E18(赤文字 東2北16):デーモンロード(あくま)と戦闘。※
(※「あくまのいし」を既に持っていると、デーモンロードは出現しない。)
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【攻略のポイント】
お供にライカーガスなどの強力なモンスターが必ず随伴する。
HPは126~308とバラつきがある。
ACは-12前後。
呪文攻撃はほとんど効かない。(95%で無効化)
通常攻撃の与ダメは16~80で、毒・マヒ・石化・首刎ね・ドレイン(5レベル)のうちのいずれかの追加効果を与えてくる。
5レベルドレインが痛すぎるので、前衛はドレインに抵抗がある装備(ハースニール、手裏剣など)を持っている状態で戦おう。
倒すと宝箱出現。中身は最強クラスのアイテムが含まれることがある。
宝箱の罠は100%テレポーター。
(デーモンロードがいる場所は通常エリアから完全に隔離された場所なので、恐らくマロールで脱出できないパーティへの救済措置だと思われる。)
中身には、必ず「あくまのいし」が含まれる。
ちなみに、「あくまのいし」を道具として使うと、マロールが使える。
(この仕様も、前述の救済措置と思われる。)
ただし、使うと7割強の確率で壊れて、「しんぴてきないし」に変化する。
◆あくまのいしについて
「あくまのいし」は呪いのアイテムだが、以下の性能がある。
- 悪魔系・忍者系以外の全ての敵の攻撃緩和
- マヒ・石化・首刎ねに抵抗
- マスターキーと同じ役割
つまり、装備せずに持っていれば、通過アイテム+強力なお守り替わりをしてくれる。
【付録】職業別最強装備表
最強装備※を職業別に表にしました。
参考までにどうぞ。
(※KOD’Sアイテムは前衛最強ですが、クリアアイテムなので省いています。)
戦士 | |||
性格 | 善 | 中立 | 悪 |
武器 | エクスカリバー | エクスカリバー | エクスカリバー |
鎧 | ミスリルの鎧 | ミスリルの鎧 | ミスリルの鎧 |
盾 | 守りの盾 | 守りの盾 | 悪の盾 |
兜 | 転移の兜 | 転移の兜 | 悪の兜 |
籠手 | 手袋 | 手袋 | 手袋 |
その他 | 古のお守り | 古のお守り | 古のお守り |
転移の兜(AC-2)は全ての職業で装備でき、しかも1度だけマロールが使えるので最強扱い。
単純にAC-2でいいのなら、忍耐の兜がある。
盗賊 | |||
性格 | 善 | 中立 | 悪 |
武器 | 最強の短剣(光の杖) | 最強の短剣(光の杖) | 最強の短剣(光の杖) |
鎧 | 呪われた鎧 | 呪われた鎧 | 呪われた鎧 |
盾 | 守りの盾(なし) | 守りの盾(なし) | 悪の盾(なし) |
兜 | 転移の兜 | 転移の兜 | 悪の兜 |
籠手 | 手袋 | 手袋 | 手袋 |
その他 | 古のお守り | 古のお守り | 古のお守り |
最強の短剣よりも光の杖の方がダメージが大きいが、盾を装備できなくなるデメリットがある。
まあ、盗賊を前に出すことはあまりないが…。
実は、呪われた鎧こそが盗賊・魔法使い・ビショップの最強の鎧。
呪われて外せなくなるが、後衛専門職でAC-5される鎧装備はこの装備だけ。
侍 | |||
性格 | 善 | 中立 | 悪 |
武器 | 村正 | 村正 | 村正 |
鎧 | ミスリルの鎧 | ミスリルの鎧 | ミスリルの鎧 |
盾 | 守りの盾 | 守りの盾 | 悪の盾 |
兜 | 転移の兜 | 転移の兜 | 悪の兜 |
籠手 | 手袋 | 手袋 | 手袋 |
その他 | 古のお守り | 古のお守り | 古のお守り |
村正はWIZ3最強の武器。侍の代名詞。
だが、総合力では、聖なる鎧を装備できるロードの方が上になる。
ロード | |||
性格 | 善 | 中立 | 悪 |
武器 | エクスカリバー | エクスカリバー | エクスカリバー |
鎧 | 聖なる鎧 | 聖なる鎧 | 聖なる鎧 |
盾 | 守りの盾 | 守りの盾 | 悪の盾 |
兜 | 転移の兜 | 転移の兜 | 悪の兜 |
籠手 | 手袋 | 手袋 | 手袋 |
その他 | 古のお守り | 古のお守り | 古のお守り |
聖なる鎧+エクスカリバーの性能が非常に高いので、総合的なモンスター撃破率は村正持ちの侍よりもロードの方が高くなる。
忍者 | |||
性格 | 善 | 中立 | 悪 |
武器 | (手裏剣) | (手裏剣) | 手裏剣 |
鎧 | ミスリルの鎧 | ミスリルの鎧 | ミスリルの鎧 |
盾 | 守りの盾 | 守りの盾 | 悪の盾 |
兜 | 転移の兜 | 転移の兜 | 悪の兜 |
籠手 | 手袋 | 手袋 | 手袋 |
その他 | 古のお守り | 古のお守り | 古のお守り |
忍者は無装備状態が一番いいが、一応最強装備を記載。(笑)
ベストな状態は、手裏剣と古(いにしえ)のお守りを装備せずに所持した状態。
これだけで、毒とドレインを防ぎ、回復+3が付く。
ちなみに、善と中立の忍者が手裏剣を装備すると、呪われてクリティカルヒットが出なくなるので注意。
ビショップ | |||
性格 | 善 | 中立 | 悪 |
武器 | 力のメイス(復活の杖) | 力のメイス(復活の杖) | 力のメイス(復活の杖) |
鎧 | 呪われた鎧 | 呪われた鎧 | 呪われた鎧 |
盾 | バックラー(なし) | バックラー(なし) | バックラー(なし) |
兜 | 転移の兜 | 転移の兜 | 転移の兜 |
籠手 | なし | なし | なし |
その他 | 古のお守り | 古のお守り | 古のお守り |
後衛専門で、鑑定とアイテム持ちがメインのビショップは、装備無しでもOKだが一応記載。(笑)
力のメイスよりも復活の杖の方がダメージが大きいが、盾を装備できなくなるデメリットがある。
まあ、ビショップを前に出すことはほぼないが…。
実は、呪われた鎧こそが盗賊・魔法使い・ビショップの最強の鎧。
呪われて外せなくなるが、後衛専門職でAC-5される鎧装備はこの装備だけ。
僧侶 | |||
性格 | 善 | 中立 | 悪 |
武器 | 力のメイス(復活の杖) | 力のメイス(復活の杖) | 力のメイス(復活の杖) |
鎧 | ミスリルの鎧 | ミスリルの鎧 | ミスリルの鎧 |
盾 | 守りの盾(なし) | 守りの盾(なし) | 悪の盾(なし) |
兜 | 転移の兜 | 転移の兜 | 転移の兜 |
籠手 | なし | なし | なし |
その他 | 古のお守り | 古のお守り | 古のお守り |
序盤では前衛として戦うこともある僧侶だが、中盤以降は転職して侍・ロードかビショップになった方が有利になる。
力のメイスよりも復活の杖の方がダメージが大きいが、盾を装備できなくなるデメリットがある。
また、ミスリルの鎧を装備できる点は評価したいが、そもそも僧侶は籠手が装備できないので、前衛としては心もとない。
なので、結局は侍・ロードかビショップに転職するしか道は無い。
魔法使い | |||
性格 | 善 | 中立 | 悪 |
武器 | 光の杖 | 光の杖 | 光の杖 |
鎧 | 呪われた鎧 | 呪われた鎧 | 呪われた鎧 |
盾 | なし | なし | なし |
兜 | 転移の兜 | 転移の兜 | 転移の兜 |
籠手 | なし | なし | なし |
その他 | 古のお守り | 古のお守り | 古のお守り |
後衛の中の後衛だが、意外と装備できるものは多い。
だが、ビショップと同様に、前に出ることが無いので、現実的には無装備のままで鑑定済みのアイテム持ち役になる。そして、時期が来たらビショップに転職するのがベスト。
実は、呪われた鎧こそが盗賊・魔法使い・ビショップの最強の鎧。
呪われて外せなくなるが、後衛専門職でAC-5される鎧装備はこの装備だけ。
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