スライムジェネラルは、バージョン3.4中期(v3.4.3)に
実装されたコインボスです。
今更ですが、スライムジェネラルを
サポのみでも安定して倒せるPT構成と攻略法を
記載しました。
復帰組を含めて、多くのDQ10プレイヤーの
参考になれば幸いです。
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■【おすすめ】サポのみ安定パーティ構成
筆者おすすめの安定パーティ構成は
- 占(自分)戦戦僧
- 占(自分)戦僧賢
の2つです。
スライムジェネラルは、攻撃力が高い敵ですが、
それ以上に「仲間を呼ぶ」ことがある厄介な相手です。
しかも、呼び出した仲間には、
必ずスライムベホマズンがいるということ。
なので、仲間を呼んだら、死神や塔などの範囲攻撃で、
短時間で一気に倒す必要があります。
なので、サポの戦士の武器は、
範囲攻撃が強くてMPのコスパが高い両手剣ということになります。
必要なスペックや作戦は以下を参考にしてください。
占い師 Lv96以上なら可
デッキ:以下のとおり
必項タロット:死神(仲間呼び対策 範囲攻撃) 塔(仲間呼び対策 範囲攻撃) 審判(範囲蘇生用)
武器:なんでも(主に両手武器。 片手剣+盾でも可)
必項アクセサリー:金のロザリオ(無ければ銀のロザリオでも可)
必項スキル:魅惑の水晶球
あると良いスキル:スペルガード
必項宝珠:特になし
必項耐性:特になし
戦士 Lv96以上
HP:600以上が望ましい
武器:Lv90以上の両手剣
必項アクセサリー:金のロザリオ
必項スキル:真やいばくだき ビッグバン
(プラズマブレードIIIを覚えると尚OK)
必項宝珠:真やいばくだきの技巧Lv5
必項耐性:特になし
作戦:ガンガンいこうぜ
僧侶 Lv96以上
HP:高いほど良い
武器:スティック+盾
詠唱速度:+40%以上が望ましい
必項アクセサリー:金のロザリオ
必項宝珠:
ベホマラーの瞬きLv5
ザオラルの瞬きLv5
必項スキル:特になし
あると良いスキル:スペルガード
必項耐性:特になし
作戦:いのちだいじに
賢者 Lv96以上
HP:高いほど良い
武器:両手杖(Lv93の両手杖だと更にOK)
必項アクセサリー:金のロザリオ
あると良い宝珠:いやしの雨の瞬きLv5
必項スキル:零の洗礼 きせきの雨(IIIが望ましい)
必項耐性:特になし
作戦:いのちだいじに
◆賢者を入れた時のメリット
サポ賢者をパーティに入れて、作戦を「いのちだいじに」にすると、
優先的にベホマラーやいやしの雨、きせきの雨をかけてくれるので、
パーティが死ににくく、安全になります。
スライムジェネラルが使うスキルは全体的に威力が高いので、
いやしの雨やきせきの雨があると、本当に安全です。
◆賢者を入れた時のデメリット
賢者を入れることで、戦士が1人減ることになります。
つまり、範囲攻撃ができるアタッカーが1人減ることになるので、
仲間を呼ばれたときに対処が遅れる可能性があります。
スライムベホマズンを倒し損ねると、
ベホマズンを連発されてスライムジェネラルがみるみる回復し、
結果的にジリ貧に陥って負けてしまう可能性があります。
なので、占い師は、戦士の代わりに範囲攻撃を頻繁に行う必要があるので、
死神や塔を限界値までセットし、魔王のいざないやエンゼルのみちびきで、
いつでも死神や塔を出せるようにしておく必要があります。
■必項耐性など
スライムジェネラル戦で必項な耐性は実はありません。
強いて必要だと言うのなら、
光属性耐性が欲しいところです。
スライムジェネラルが使ってくる強力な特技
「ジェネラル・ブレイク」は光属性なので、
こちらに光属性耐性があれば、被ダメージが軽減出来て死亡率が減ります。
■スライムジェネラルが使う特技・呪文と対処法
スライムジェネラルの使う特技・呪文は
以下のとおり。
赤字太字のものは、特に要注意です!
- 激怒
与ダメージ大幅アップ+呪文絶対暴走
対処法:ロストブレイクで消す
- Wアタック
対象にダメージ×2
対処法:なし(耐えるのみ)
- ジェネラルプレス(残りHP80%から使用)
自分中心範囲内にダメージ+ふっとび
対処法:遠くに離れる
(仲間を巻き込まないように遠くに離れる。激怒中は致死級ダメージになるので注意!)
- スパイラルスラッシュ
前方広範囲内に大ダメージ+ヘナトス2段階
対処法:スライムジェネラルの後ろへ回り込む or 遠くへ離れる。
(射程もそこそこ長いので、前方へ離れるのは困難)
- イオグランデ
自分中心範囲内にイオ系呪文ダメージ
対処法:タロット「世界」orスペルガードで無効化
(激怒状態だと必ず暴走 いやしの雨(きせきの雨)で耐えることも可能)
- ジェネラル・ブレイク(残りHP80%から使用)
対象+範囲内に光属性の致死級ダメージ
対処法:遠くに離れる(タゲの人は絶対に喰らう)
(要するに、光属性のグランドクロス。仲間を巻き込まないように。)
- 痛恨の一撃(残りHP80%から使用)
対象にクリティカルヒット大ダメージ
対処法:宝珠の完全会心ガードか盾スキルの会心ガード
(激怒中は致死級ダメージになる。)
- なかま呼び
キングスライム系の仲間を呼ぶ。
スライムベホマズン×2匹 or キングスライム、スライムベホマズン、クイーンスライムの3匹
対処法:スライムベホマズンを速攻で倒す。
(ベホマズンを使わせないため。)
(キングスライムやクイーンスライムは後回しでもいい。)
- メテオストライク
範囲内に大ダメージ
対処法:赤い円から離れる
(移動が遅れると、赤い円から出ても命中する。)
- 通常攻撃
ダメージ
ほとんどの攻撃が高威力なものばかりですが、
一番注意すべきはなかま呼びです。
スライムベホマズンを呼ばれてベホマズンを連発されると、
いつまで経ってもスライムジェネラルを倒せません。
なので、スライムベホマズンを速攻で倒すことを
最優先にしてください。
(ただし、僧侶が死んでいる場合は、僧侶の蘇生が優先です。)
■【DQX動画】スライムジェネラル サポのみ安定攻略【占戦戦僧】
スライムジェネラルのサポのみ攻略動画を、
改めてYoutube動画にアップしました。
参考までにどうぞ!
(フレさんたちから正式に許可を得たので、モザイク無しで公開しています。)
パーティのレベルは、
占い師(自分)Lv98 サポ戦Lv99×2人 僧侶Lv93でした。
討伐タイムは4分台です。
肉入りパーティには及びませんが、
サポのみでは早い方のクリアタイムだと思います。
仲間を呼ぶタイプのコインボスは、
占戦戦僧の組み合わせが体感では一番安定しますね♪(´▽`)
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■攻略のポイントまとめ
- おすすめの安定パーティ構成は
占(自分)戦戦僧
占(自分)戦僧賢
- 仲間を呼んだら速攻で殲滅しろ!
(スライムベホマズンを残してはいけない!)
- ジェネラル・ブレイクが来たら
遠くに離れろ!
(仲間を巻き込まない&巻き込まれない)
- 僧侶・賢者は詠唱速度40%以上で
宝珠のベホマラーの瞬きLv5以上がベスト
(回復系呪文の詠唱が遅いと勝てません。)
- メテオストライクが来たら
赤い円からすぐに離れろ!
(すぐに赤い円から出ないと、出ても大ダメージを受ける。)
- 状態異常耐性は特にいらない
(光属性耐性があると少し楽かも)
以上。
とにかく、
- 仲間を呼んだら即殲滅!
- スライムベホマズンを優先的に倒せ!
- メテオストライクの範囲内に入るな!
- ジェネラル・ブレイクは一人で喰らえ!
(仲間を巻き込むな!)
という、
4つの重要なポイントを着実にこなすのが、
勝利へのカギです。
■スライムジェネラル クリア報酬
クリア報酬は
武刃将軍のゆびわ
魔導将軍のゆびわ
または
将軍のゆびわの破片
です。
現物が出た場合は、武刃将軍のゆびわ、
魔導将軍のゆびわの両方が同時にもらえます。
武刃将軍のゆびわは、
幻界闘士のゆびわの上位アクセです。
(基礎効果は:HP+2 攻撃力+10 攻撃力アップの時間が15秒増加 行動時3%でバイオシン)
合成でHP+1~2、行動時バイオシン1%~3%
幻界闘士のゆびわからの伝承合成で、
攻撃力+2、攻撃力アップ時間3~5秒増加のいずれかを付けられます。
魔導将軍のゆびわは、
幻界導師のゆびわの上位アクセです。
(基礎効果は:HP+2 攻撃魔力+10 呪文威力アップの時間が15秒増加 行動時3%で早詠みの杖)
合成で、HP+1~2、行動時早詠みの杖1%~3%。
幻界導師のゆびわからの伝承合成で、
攻撃魔力+2、呪文威力アップ時間3~5秒増加のいずれかを付けられます。
どちらも、物理アタッカー及び魔法使いにとっては
非常に使い勝手が良い指輪です。
しかしながら、状態異常耐性が複数必要な場合、
他の指輪を装備しなければならないことがあるので、
必要だが装備できないというジレンマを感じることもあるでしょうね。
武刃将軍のゆびわの場合、アタッカー系の前衛なら、
- 理論値:行動時バイオシン3%×3と攻撃力+2
が理想的です。
魔法使いや攻撃系賢者は、魔導将軍のゆびわで、
- 理論値:行動時早詠みの杖3%×3と攻撃魔力+2
- 理論値:行動時早詠みの杖3%×3と呪文威力アップ+5秒
の、どちらでも良いでしょう。
■称号
なお、スライムジェネラルを初クリア(練習札ではダメ)すると、
「寒天将軍ストライカー」
の称号がもらえます。
寒天・・・まあ、確かに似たような感触なんでしょうが・・・。
食べ物に例えられたコインボスは、
スライムジェネラルが初めてじゃないでしょうか?(笑)
スライムジェネラルは、仲間を呼ぶ敵なので、
高い攻撃力以上に厄介な相手ですね。
肉入りだと、今でもそこそこ楽しめる相手なので、
練習札でも使って、是非プレイしてみてくださいね!
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